《规则书·战斗篇》(1/2)
【战技动作】:5点行动力,双倍体力消耗。
【標准动作】:3点行动力。[普通攻击]默认为標准动作。
【迅捷动作】:2点行动力。[藉机攻击]默认为迅捷动作。
【反应动作】:1点行动力。[防御]默认为反应动作。
【標准施法】:3点行动力+3点精神力。
【迅捷施法】:2点行动力+3点精神力。
【瞬发施法】:1点行动力+3点精神力。
……
【攻击强度】:是物理攻击力的量化,通常=『命中等级+破甲等级』。
【破甲等级】:
量化了对抗护甲造成伤害的能力。
普通攻击时,主要受[力量]和[武器]影响。
(精密计算时,[破甲]只针对目標的[护甲],不会影响其他防御等级的构成因素。)
【命中等级】:
量化了对抗闪避、格挡、招架造成伤害的能力。
普通攻击时,主要受[敏捷]影响。
(精密计算时,[命中]只针对目標的[闪避]、[格挡]和[招架],不会影响其他防御等级的构成因素。)
【攻击伤害】:是物理伤害的量化,通常=『武器伤害+攻击强度』。
……
【防御等级】:是物理防御能力的量化,通常由『护甲+闪避+格挡+招架』四大因素组成。
护甲等级:身体和衣甲直接抵御物理攻击的能力。
闪避等级:直接躲避物理攻击的能力。
格挡等级:用盾牌防御物理攻击的能力。
招架等级:用武器防御物理攻击的能力。
这四种等级最低为0,不会因为各种修正而变成负数。(敲黑板,划重点)
行动力为0或角色陷入[失能]状態时,防御等级只计算护甲等级,不计算闪避、招架和格挡等级。
……
【攻击检定】:
当你以一个非战技动作对一个目標发动物理攻击时,必须进行[攻击检定]。
你需要投掷一个20面骰子,获得一个d20自然数。
(跑团游戏时,以此方式模擬现实世界事件概率。)
你的攻击强度=(d20结果+攻击强度+其它修正)。
当你的[攻击强度]≥目標的[防御等级]时,攻击检定成功,造成伤害。
当你的[攻击检定]<目標的[防御等级]时,攻击检定失败,不造成伤害。
d20掷骰结果为1时,无论如何都无法造成伤害。俗称『大失败』。
d20掷骰结果为20时,无论如何都必定造成伤害。俗称『大成功』。
『大成功』会令本次攻击造成『重击』,伤害为[伤害骰x2+其他修正]。
……
【豁免检定】:
当你受到一个战技或法术攻击时,必须进行[豁免检定]。
你需要投掷一个20面骰子,获得一个d20自然数。
(跑团游戏时,以此模擬现实世界事件概率。)
你的豁免检定值=(d20结果+豁免属性调整值+其它修正)。
当你的[豁免检定值]≥攻击方的[豁免难度]时,豁免成功。
当你的[豁免检定值]<攻击方的[豁免难度]时,豁免失败。
[法术豁免难度]=法术强度=10+施法属性调整值+其它修正。
[战技豁免难度]=战技强度=10+战技属性调整值+其它修正。
d20掷骰结果为1时,直接判定豁免失败,並受到重击。俗称『大失败』。
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