第78章 枪反代替弹刀(2/2)
因此他这次为难的重点,还是在美术跟战斗上。
“美术风格,我想学习维多利亚时代的美术建筑。”
“比如哥特美学?”
陆恆好奇地重复了一遍,隱隱约约好像猜到了宫崎想要打造的游戏。
“不光是哥特美学,还会包含罗曼式,都鐸式等等。”
“因为维多利亚风格是一个时代笼统的概括,其中实际上包含很多的美学形式,我对其了解的不是很充分,不太確定能不能在游戏里將这些美术形式表达出来,做到风格统一。
“”
面对宫崎的顾虑,陆恆反而是笑著问出另一个问题:“小高,我有说让你在规定时间,提交一份游戏企划案吗?”
宫崎呆呆地转过头,看著陆恆,一时脑子转不过来弯。
“陆恆sama,你的意思是?”
“又没有时间限制,你如果决定好,完全可以慢慢去查阅资料嘛。”
说到这儿,陆恆顿了顿接著补充:“甚至如果你觉得资料描述不够详细,没办法还原你心中的美术风格,你可以找財务珊珊,就是那边那个短头髮女孩,到时候我会给她说一声,让她给你批足够的调研经费,你亲自带人去一趟大英,实地考察一番。”
宫崎震惊地听著陆恆的安排,已经到了瞠目结舌、忘记眨眼的地步!
为了一个连企划案都拿不出来的新人,就愿意如此豪横的调用公司资源!
如此信任跟器重,让他恍惚错愕地感到有点不真实。
心臟激动地砰砰直跳,宫崎忽然明白了为什么windrunner总是能创造奇蹟。
因为这家公司的掌舵者,本身就是一个奇蹟!
感动之余,宫崎直接起身,对著陆恆深深九十度鞠躬:“感谢陆恆sama的信任,我一定不会让windrunner失望的!”
陆恆挥了挥手,让宫崎坐下。
其实最早的魂类游戏,恶魔之魂,在fs社就是一个接近被放弃的项目。
当时宫崎主动请缨,大刀阔斧地一顿修改,在其中开创並加入了许多早期魂游的设计。
后来不仅成为了ps3的护航大作,更是直接挽救了当时快濒临倒闭的fs社。
如果有正统魂游作为护航大作,galay就拥有了更强的竞爭力。
需要说明的是,和许多小说描述的“开局即巔峰”不同,《恶魔之魂》首发直接暴死。
宫崎没有再接手其他项目的资格,等到口碑回暖销量不断攀升以后,fs社才重视起了这个人才。
所以相比起霓虹非常功利化的管理体系,现在windrunner所展现的无条件信任,会让宫崎感动也不奇怪。
“不用给自己太大压力,接著说说你下面的设计。”
“嗨!”宫崎激动地点点头,重新看向电脑:“战斗方面,我觉得可以让闪避失败本身,作为一种更严苛的战斗惩罚。”
“玩家如果操控角色进行闪避,角色会马上获得一种隱形的负面效果。”
“闪避失败或者短时间內再次受到攻击的话,所受伤害要比怪物原本造成的更大。”
“因此我考虑到在这个条件下,玩家就需要一个能代替闪避,对怪物进行反制的手段,我一开始也在思考,要不要学习九日的弹刀机制。”
“后来发现如果有弹刀架势条等设计的话,闪避存在与否,增伤与否,其实根本就不重要了,这个时候如果还要强行去添加闪避產生负面这种设计,难度只会过高,玩家没办法体验到丝毫乐趣。”
“所以后来,我就在想能不能用枪反代替弹刀。”
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