第76章 直播秀场(1/2)
第76章 直播秀场
“我知道大家有很多疑惑,但先听我说说具体设计。
以灵魂画技,陆恆在写字板上画下了五条羊肠小道。
然后又给这些道路做了分格,在各自的尽头上画了一辆小汽车。
“与传统塔防游戏不同,植物大战殭尸,下面简称pvz,设计玩法就是在固定方格路线地图设计中,以一个个不同的植物来抵挡殭尸的攻击。”
“殭尸只能在这五条悟,呸,只能在这五条路上行走,自的地也就是游戏失败判定则是殭尸抵达道路的尽头。”
“而用於阻止殭尸的植物,也就是用於对殭尸造成攻击的塔,只能种植在这五条道路上。”
陆恆说完,办公室安静了一会,郭闻舟代表眾人,好奇问道:“那殭尸怎么抵达终点呢,中途可以隨机更换道路吗?”
“不,殭尸会吃掉植物。”
“啊?”
语不惊人死不休,陆恆说完,在场所有人共同发出疑惑声。
眾人面面相覷,都从彼此的眼里看出两个字:懵逼。
沉默了好一会,还是郭闻舟再次反覆询问:“殭尸能吃掉防守塔?”
“没错。”陆恆点点头:“只有將防守塔作为可被摧毁的对象,游戏里的资源管理,经济分配才能真正发挥出对应的作用。”
还是没听明白,郭闻舟好奇道:“那被吃掉之后的塔怎么办呢?”
“被吃掉之后就没了啊。”陆恆笑著解释:“想再对殭尸造成攻击就需要重新布置植物,而布置植物又需要消耗游戏里的金钱,我称之为阳光。”
“这就是我为什么说,只有將防守塔作为可被摧毁的对象,经济分配和资源管理的玩法才能被真正展现出来。”
“在一场游戏对局当中,玩家如何利用有限的经济,在有限的方格里面种植植物,对殭尸进行有效的阻拦,就是玩家需要在游玩时,需要考虑的策略。”
陆恆说完,现场又一次恢復死寂。
大家都在沉思。
过了几分钟,柯岩才摸著下巴悠悠道:“好像是有那么一点意思哈。”
游戏的本质就在於如何营造危机感,如何让玩家合理地解决危机感。
不管是fps游戏,还是动作游戏,肉鸽游戏,本质上都是营造出一个又一个的危机困境。
当玩家通过自己的努力去解决这些危机时,获得的喜悦和收穫就是驱使玩家游玩下去的动力。
当防守塔在有限区域內可能被怪物摧毁时,玩家毫无意外地就有了更大的危机感,而与之对应的就是化解危机过后,收穫的成就与喜悦直线上升。
“不过本质上,还是属於塔防游戏的一种变体,如果单靠防守塔能被催化的话,似乎不足以吸引玩家下载galay。
,,听到郭闻舟的推断,陆恆点了点头。
国外网页游戏早已发展,大英的miniclip和美利坚的newgrounds就是今年刚上线的4399最大供货商。
其中有意思的游戏不少,比如黄金矿工,闪客快打。
因为是flash游戏,瀏览器安装flash插件后,点开就能玩,而且大部分还是免费的,优势很大。
如果pvz单靠防守塔能被摧毁的特点,確实没办法杀出重围。
毕竟这种设计不是首例,魔兽世界3一些玩家自制地图当中,就有过类似的设计。
不过pvz能真正火爆全球,也不单单是靠著这一种全新的玩法。
“所以另一方面,我们就需要在pvz里面拋弃成长升级的概念。”
“郭闻舟不理解地重复了一遍,隨即问道:“那怎么確保后期关卡难度提升时,玩家的战力也相应提升呢?”
塔防游戏的难度肯定是要逐步上升的,否则玩家玩一关跟玩十关根本就没任何区別。
事实上,所有游戏也都遵循著难度上升曲线。
每一次给玩家提供一个新的目標,无一例外。
“大家可以想想,我能提示的就是用来防御的植物,不止一种。”
安静的氛围中,所有人都沉思起来。
陆恆也不著急,喝著茶优哉游哉的等他们。
过了十几分钟,还是柯岩率先惊喜道:“不同的植物,代表不同的攻击力?”
看著所有人都面露期待的盯著自己,陆恆笑了笑:“没错,但不光如此。”
他继续用记號笔画道:“不同的植物確实有不同的攻击力,但还需要確保每种植物有各自不可取代的属性特色,让获得新植物这一行为,本身就成为促使玩家游玩的动力。”
“比如有的植物只能攻击一次,但可以对单个殭尸產生较大伤害。”
“有的植物发动攻击后需要长时间冷却才能进行下一次攻击,有的只能对面前近距离的殭尸进行打击,有的植物甚至根本就没有攻击力,只能单方面防御。”
“想要获得不同的植物就需要推进更多的关卡,每种植物需要消耗的阳光不同,植物本身的能力不会隨著游戏时间改变。”
“不光如此,为了防止玩家长时间游玩感到单调,我们还需要在pvz当中,设置更多的非常规塔防玩法。”
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