第39章 一个合格的行业新人(2/2)
“……没有。”程知行怔了怔,隨即眼神微微一黯。
他清楚,当面试官问到具体游戏类型,多半意味著新项目方向已定。
自己没有相关经验,无疑是巨大的短板。
陈柏年面色如常:“那就不问具体游戏了。
聊个基础问题吧:如果游戏里有一件武器过於强势,但不想直接改动它的数值,你会怎么调整?”
这是很基础的题目,却最能看出一个人是否具备从玩家视角转向设计者视角的潜力。
程知行思考了十几秒,开口时语气已稳了不少:“我大概想到了几种方式。
第一种,增加这个武器的副作用,比如装备这件武器可能会降低玩家移速,或者陷入过载状態,使用几次后就加长cd时间。
第二种,改变获取难度,或者变成某种特定流派的专属武器。
第三种的话,引入一些克制关係,比如火系的武器,那就在加一些冰系或者水洗的敌人来做克制。”
最后程知行又总结道:“核心思路是,让玩家在武器的强度和它带来的风险或代价之间做选择,而不是简单剥夺他们已经体验到的爽感。”
陈柏年微微頷首。
思路清晰,且有完整的思考框架。
能从小处见系统,说明他已经初步具备了设计者视角,不止於玩家了。
“那么,如果你和程序、美术在实现上出现矛盾,比如他们觉得你的设计太难实现,你会怎么沟通?”
“我本身不是技术或美术专业,所以肯定会先听他们的专业意见,了解难点具体在哪儿。
然后,我会儘量把我想要的效果用参考图、示例描述得更清楚,避免空对空討论,一起看看有没有折中的实现方案。”程知行答得坦然。
沟通能力是策划的日常。
从刚才程知行带领参观、介绍环境的举止来看,陈柏年心里已经给他打下了不错的基础分。
“最后一个问题。”陈柏年的手指在桌面上轻轻点了一下,“工作室刚起步,资源有限。
可能经常需要你快速学习新东西,或者兼顾一些社群运营之类的工作。
你怎么看?”
这是在测他的弹性、学习意愿与抗压能力。
“我可以接受,也愿意学。困难也是机会,多掌握技能、直接接触玩家,对我做策划只有好处。”程知行答得毫不犹豫。
陈柏年要的就是这个態度,便没再追问。
“有期望待遇吗?”
程知行没在意对方临时追加问题,略作迟疑,试探著报出一个数字:“6000……?”
这曾是他在星芒游戏的月薪。
在临安,这个数在税后只能勉强维持生活。
但对於一个毕业不到一年就遭遇公司解散的新人来说,眼前的机会远比短期薪资更重要。
陈柏年没有立刻回应,只是平静地看著他。
程知行心里微微打鼓,却也没有退缩。
短暂的沉默后,陈柏年將对话的主动权交还过去:“你有什么想问我的吗?”
程知行坐直了些,问出了一个显然思虑过的问题:“学长,咱们工作室未来的目標是什么?会一直坚持做独立游戏吗?还是……也有考虑过被收购的可能?”
毕业不到一年,就经歷了公司倒闭,他不得不为“稳定”多想一步。