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第299章 植物大战殭尸(2/2)

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他身体微微前倾,看著秦飞,用一种带著鼓励和探索的语气问道:

“秦飞,除了这些依託社交平台的网页游戏之外…你有没有兴趣和想法,带领团队尝试开发一款真正的、独立的客户端游戏?”

“独立游戏?!”

听到陆阳的话,秦飞脸上瞬间闪过惊讶、隨即迅速被巨大的兴趣和兴奋所取代。

作为一个真心热爱编程、痴迷於游戏设计的极客,他內心深处一直怀有一个製作精品独立游戏的梦想。

像“开心农场”和“抢车位”这类社交游戏,虽然商业上非常成功。

但从游戏设计和创作的角度看,它们更偏向於简单的机制和社交互动。

与他理想中那种拥有完整世界观、精妙关卡设计和深厚玩法的“真正的游戏”相比,还是有很大差距的。

因此,当听到陆阳提出要开发独立游戏时,秦飞的眼睛立刻亮了起来,他迫不及待地追问:

“陆总,您是说真的?我们真的要立项做独立游戏?”

他深知,只要他这位財力雄厚且极具战略眼光的舍友下定决心。

那么资金、资源等外部限制將不再是问题,剩下的就是纯粹的技术和创意挑战了,而这正是他最为热衷的部分。

看到秦飞如此兴奋的反应,陆阳知道找对了人。

他笑了笑,开始向秦飞详细描述他选中的那款游戏——正是后世享誉全球的塔防神作《植物大战殭尸》。

陆阳知道,这款由popcapgames公司开发的经典游戏,原本是在2009年5月才正式发售的。

现在是2006年,这款游戏很可能还处於非常早期的概念设计阶段,甚至可能只是一个初步的想法。

他凭藉前世的记忆,虽然对编程和美术细节一窍不通,但他清晰地记得这款游戏的核心玩法、关卡设计、角色设定和那种独特的幽默风格。

他向秦飞详细阐述了游戏的基本框架:玩家利用各种功能独特的植物,向日葵產出阳光、豌豆射手攻击、坚果墙防御等,在庭院里组建防线,抵御一波波造型滑稽又各具特色的殭尸的进攻。

陆阳强调,这款游戏的成功关键在於其极易上手却难以精通的策略性、可爱又带点搞怪的美术风格以及令人上癮的游戏节奏。

当然,陆阳也清楚,由於开发团队完全不同,最终由秦飞团队打造出来的《植物大战殭尸》,必然会带有他们自己的风格和印记,不可能和原版一模一样。

但这或许能创造出另一个经典的版本。

陆阳之所以选择《植物大战殭尸》作为开心游戏公司进军独立游戏领域的首作,原因非常明確:

第一,这款游戏在后世被证明是空前成功的,全球销量惊人,据估算其前几年的销售收入就轻鬆突破一亿美元。

第二,它不仅仅是一款游戏,更是一个潜力巨大的ip。其中的角色如豌豆射手、向日葵、殭尸极具辨识度和亲和力,衍生周边的销量同样极其可观。

第三,其开发难度相对可控,不需要顶尖的3d引擎和庞大的团队,非常適合开心游戏公司目前的实力阶段。

第四,游戏具备开发系列续作的巨大潜力,能够形成一个长线的產品系列。

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