第446章 三大模型(1/2)
第446章 三大模型
cg技术的应用很广泛,涵盖了影视製作、动画设计、三维建模、游戏开发等。
只是国內的cg圈目前还很小,一是因cg技术所归属的计算机图形学,大部分大学都还没这个专业,二就是因为国內的特效技术与该行业还在发展初期的原因。
也正是因为圈子小,搞游戏的冯驥,早年在论坛上便和搞动画的杨宇认识了。
游戏和动画,看起来是两个东西,实则本质上是一个技术领域。
冯驥和杨宇都是技术宅,一个一心想搞3a游戏大作,並以此为梦想:
一个一心想搞动画大电影,並以此为目標;
两个在特效技术领域都很有理想的人,在论坛交流中就渐渐成为了志同道合的好朋友“那你们还挺有缘分的。”安茜感到有趣地道。
杨宇和冯驥相视一眼,各自微微一笑。
早在去年有关安华官司的新闻被媒体报导出去后,冯驥那会儿就联想到了一个事情。
安华的光影软体通过控制硬体,所发射出来的契合电影情境的光线,可以作为可靠又是实测的参数与数据,来搞一个光影特效模型,或者说是特效引擎。
在他们这个技术领域的行业里头,眾所周知的是,搞一个特效大模型出来,资金是一回事,模擬出足够的数据出来供大模型运转与进化才是重中之重。
就比如好莱坞的《侏罗纪公园》,那些恐龙是怎么动起来的?
先是每一个恐龙,在现实中都有对应的一比一的实体模型,然后利用机械吊臂或內置晶片控制,让恐龙模型缓慢抬脚动起来,再用摄影机捕捉每一个动作,最后把动作放入电脑中的特效场景里进行合成,才能达到儘可能真实的效果。
而捕捉到的恐龙的一个动作,就是一个参数,一个数据。
当数据的量变成海量的时候,再用程序算法把海量的动作特效数据分门別类归纳与总结,保存於资料库中,就形成了一个恐龙动作的特效大模型。
如此一来,往后再做《侏罗纪公园》的恐龙特效画面时,很多动作就能直接从资料库里调用,稍微调整下就能復刻出来,不再需要实体来捕捉动作了,从而能节省大量的製作资金与製作时间。
而每一个特效场景都需要光影,只有光影符合情境了,画面才会更加真实,或是更契合电影题材。
同理,光影也需要海量数据,来形成光影特效大模型。
光影的数据如何而来?
在国际市场上,全球的摄影师就是提供这类数据的主力军。
北欧的极光也好,南极和北极的七彩散射光也罢,一些游歷全球的“寻光者”摄影师都会去捕捉画面。
追求艺术也好,为了赚钱也罢,全球各地的摄影师的含光效的摄影作品,都能够成为光影特效大模型的素材。
由此而看,这个光影特效大模型的建立,费时又费力。
不仅需要海量的、不同的现实世界素材,用来在电脑上渲染並加工成艺术性光影,还需要长时间的积累库存来充实数据底蕴,最后才能用技术、用程序算法把数据进行编程,
形成这么一个光影特效模型。
反观安华的专利,仿佛错位时空般的,极大的减少了这个光影特效模型建立的常规过程。
电影院天天都在放电影,放的还是不同类型不同题材的电影。
既有冰川,又有海洋;
既有山地,又有平原.·
虽然只是电影画面,但安华的软体有一个团队,为不同的电影场景量身定製地设计出了相应的设备光效。
观眾既喜欢,市场反响又很好,那这光效就可以直接作为素材来用了,不用去全球各地到处跑了。
软体控制硬体要发送一道光效指令,硬体才能听从指令行事,发射出对於的光线。
这个指令就是一个数据,对应在安华光影设计团队的工作中,就是每部电影的光效设计方案。
所以,只要拿到安华这两年对每一部电影放映中的光效设计方案,再隨便拿一台安华影院同类型、同品牌的数字灯光设备来按照对应方案放一遍灯光。
然后再把根据方案放出来各类光源,用高清摄影机捕捉画面进电脑,隨后用算法將之优化,並根据电影题材分门別类的保存起来,一个光源特效模型就能迅速建立起来。
这虽然只算一个粗糙的模型,但却完成了0到1的过程,剩下的就靠积累与技术成长下的再优化就是了。
总比要到全球各地捕捉不同环境的光效,到手了还要去预判这类光效適合哪类题材和场景,要省事得多。
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