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第521章 游戏引擎的未来规划(1/2)

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“渲染管线,消耗对比减少了10%。”

“磁碟空间占用和运行时內存/显存占用,也有所减少,加载速度,平均快了15%!”

“內存分配/释放(尤其是运行时)带来的性能开销和碎片,也得到优化。”

g胖一阵分析后,对於採用自家研製的盘古引擎,重构了游戏之后的效果,大为震撼。

“哈哈,胖子。我们將数据以更符合cpu缓存友好的方式组织,提高数据局部性,便於大规模並行处理。”李长歌大笑著解释说道,“多亏了星云哥的技术!”

“原本这一项上,unity才是集大成者。”

“但是星云哥帮我们优化了底层!”

李长歌拍著星云哥的肩膀,眼里满是敬佩。

星云哥微微笑著点头,听到夸讚,赶忙解释说道,“啊,李总。虽然在底层架构设计上,是有一点优化作用。”

“但是效果能到到这么好,还是应该感谢总部数学组的算法大佬们的支持!”

“这个的底层算法优化,是总部数学组的大佬们帮忙解决的。尤其是景庚大佬和欧宇……”

星云哥也不邀功,游戏引擎的架构和核心技术,他自认是学的还算不错的。

游戏引擎,简单而言,就是將一系列极其复杂、需要深厚图形学知识的优化技术,封装成易用的工具、默认开启的功能和智能的系统。

让游戏开发者能够更专注於內容创作,而不是从零开始解决这些底层性能难题。

其中要想提高游戏引擎的性能,或者说让游戏引擎提高游戏的性能,那就免不了要涉及一下几个方面:

1.算法与架构,这是减少根本的工作量,典型的技术例如使用ecs,空间划分算法,高效的资源管理策略。

2.渲染管线,目標就是减少gpu负载和dc剔除,使用合批,lod,现代光照/阴影技术等技术,是传统的减少gpu负载的技术。

3.cpu並行,目標就是充分利用多核,別让本地cpu空閒著,使用多线程,作业系统,分担游戏主线程的压力。

4.內存与数据,目標是提高cpu缓存命中率,所利用的技术可以是数据局部性优化, 对象池, 內存对齐等等。

5.资源內容,使用纹理压缩,模型简化,流式加载等技术,减小io和內存压力。从而提高性能。

引擎的进步,本质上就是將这些“性能提升的部分”做得越来越自动化和高效。

但是要提高性能,越是底层,就越困难!

各种算法的优化,才是真正的一劳永逸解决问题的办法!

一开始的时候,星云哥自己还带著引擎组的算法工程师在哼哧哼哧的自己研製。

但是一个小的算法优化,一个团队十多个人琢磨了小半个月,都没有任何的进展。

一直到后面,陈梦晗过来的时候,看到他们在这里闭门造车,赶紧给总部数学组的人和他们搭桥联繫。

而有了数学组欧宇他们的加入,这个小问题,很快就得到了解决。

这让星云哥和李长歌都是没想到。

“原来……还可以请外援!”这时候的两人,是被幸福包围著的。

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