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第39章 系统等级提升(2/2)

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毕竟等级提升后挑战难度也隨之增加,天赋就是用来平衡难度的。

他定睛看向下方出现的三个选项:

【龙王归来:选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。】

【营销大师:每款游戏的首次营销效果翻倍。】

【童心未泯:本轮只会出现画风可爱的游戏,同时游戏的整体评分会提升。】

唐涉看著三个选项陷入了沉思。

首先他把第二个选项排除了。

虽然唐人游戏前几次营销做得都很不错,取得了相当不错的效果。

但不得不承认的一点是,营销其实是一把双刃剑。

做得好,能帮游戏起飞,做得不好,反而会引发玩家的反感和抵制。

就比如一开始植物大战殭尸四个版本的事件。

而系统的描述是“效果翻倍”。

这意味著如果营销本身是正確的、有效的,那翻倍就是好事。

但如果营销策略出了问题,翻倍的效果只会让问题被放大。

唐涉不是不敢冒险,但他认为这种不可控的风险不值得冒。

营销这件事,他寧可自己掌握节奏,也不想把它交给系统的概率机制。

接下来唐涉要在第一和第三个选项里二选一。

说实话,第三个选项看起来比第一个选项靠谱多了。

画风可爱的游戏,整体评分还会提升,这几乎是一个纯增益的效果。但唐涉却犹豫了。

因为他不得不承认一件事实:

不管是《宝可梦》还是《植物大战殭尸》,这两款游戏的画风都有些低龄化了。

宝可梦当然可爱,植物大战殭尸当然萌,但它们的受眾群体中,成年人占了多大的比例?如果第二轮的三款游戏还是这种类型的话,那么很容易就会让人產生一种感觉。

“唐人游戏製作出的游戏都是给小孩玩的。”

这种刻板印象对一个游戏公司的影响是致命的。

唐人游戏如果想要长线发展,就必须证明自己有能力驾驭不同类型、不同风格、不同受眾的游戏。

一味地待在舒適区里做可爱画风,短期来看或许安全,长期来看却是慢性死亡。

而选项一,龙王归来似乎也没那么差。

唐涉重新审视了这个天赋的描述:

“选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。”

首先,它不强制唐涉选择最差的游戏,只是在“如果他选择了最差的游戏”这个前提下,给予一个正向的补偿。

这完全是可控的。唐涉可以根据实际情况决定要不要触发这个效果。

其次,第一轮挑战中那三款评分最低的游戏也並没有差到哪里去,它们只是相对於同轮的其他游戏评分较低,但放在整个市场里仍然算得上优秀。

最后,也是最重要的一点:系统的销售期过去之后,游戏又不是不卖了。

就算在销售期內亏钱导致本轮挑战失败,也不妨碍这些游戏继续在市场上销售、继续为唐人游戏创造营收和口碑。

所以唯一一个没有负面效果、全是正面效果的词条,就只有第一个。

它不会改变唐涉的选择策略,不会限制唐涉的游戏类型,不会引入不可控的风险。

它只是在唐涉决定选择低分游戏时,默默地提供一个保底。

唐涉毫不犹豫地选择了选项一。

“是否確定要选择龙王归来?”

唐涉在心中给出肯定的答覆。

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