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第3章 国產肉鸽——暖雪(1/2)

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当天晚上,王林烧烤摊。

风行者工作室时隔一年零两个月,久违的开始了第二款游戏的立项。

郭闻舟一手拿串,表情困惑,“一周就要做出款试玩demo,那这游戏得多烂啊?”

刚刚陆恆告诉他俩,新游戏需要一周时间做出一款试玩版,提交海外发行商,才有可能获得出版发行的资格。

如果错过这个机会,他们的游戏又只能在盗版泛滥的国內发行。

所以这一个周时间就决定了他们工作室的生死!

“游戏烂不烂跟开发时间没关係,有的游戏做了好几年端出来也是一坨,有的一个月也能诞生出一款精品游戏。”

“何况我们只是一周时间做试玩版,又不是一周搓出正式版,熬一熬没什么问题滴。”

身为老司机的陆恆,云淡风轻地给出真理。

上辈子做过的游戏海了去了,什么样的游戏要用多长时间,他大概都能推测得八九不离十。

何况现在还有未开封的金手指呢。

速度只会快,不会慢。

咬著鸡翅的柯岩,这个时候反差感极大的文静抬手:

“那陆哥,新游戏你是已经有想法了吗?”

“对,玩法设计差不多是定下来了,目前主要还是要花时间考虑其中的数值搭配。”

陆恆说完,跑去找饭店老板借了张纸和笔。

然后挤到郭闻舟和柯岩的中间,开始滔滔不绝地笔走龙蛇。

“首先考虑到技术和工程限制,新游戏的设计不会太复杂,毕竟我们只有三个人,美术画面註定只能选择平面像素,而玩法上简单用两个词概括就是肉鸽和割草。”

旁边的郭闻舟听得连连点头,临了突然冒出一句。

“老板,我想问问肉鸽和割草是什么东东?”

激情被打断,就像关键时刻突然跳出新娱乐城的gg,然后千军万马难以控制的冲了出来。

陆恆大梦初醒地困惑抬头,另一边迎接他的也是柯岩无辜的双眼。

差点忘了,肉鸽和割草这两个在前世普遍的游戏类型称呼。

放在2002年的时候,还没出现过。

怪不得两人听不懂。

心不慌手不抖,陆恆的表情稳如老狗!

“这是我个人为了方便取的两个名字。”

“《真三国无双》你们大概都知道吧,简单来说割草就是跟真三国无双里的玩法设计一样。”

“主角一骑当千,每出一招都能像割草一样,將周围无数小怪杂兵一大片一大片地处理掉。”

“噢。”

两人发出恍然大悟的声音。

不得不说,这个词很是形象具体。

不过很快,柯岩的新问题又涌现出来:

“可割草游戏工程量应该很大吧,我们三个人真能搞定?”

为了方便交流,他也开始以割草作为这类玩法的代称。

“传统的无双割草確实如此,所以我们不做3d,只做像素风格的2d俯视角。”

害怕两人不明白,陆恆又把纸反过来,用中华牌铅笔在背面画出一幅草图。

草图的灵感,来源於上一世他接触过的诸多肉鸽游戏。

《土豆兄弟》《以撒的结合》《吸血鬼倖存者》。

“具体玩法就是玩家在中间操控一个像素小人,然后周围源源不断的出现新的怪物,玩家要一边控制小人反击,一边在这些怪物的攻击中,倖存下来。”

听到这儿,郭闻舟马上给出相应的解释:“弹幕射击?”

“对。”陆恆马上欣慰点头:“但跟传统的弹幕射击不一样的是,我们这款游戏的攻击方向需要手动调整,不再固定在一个位置。”

“除此之外,还有局內力量成长,玩家可以凭藉升级装备,来弥补技术上的差距。”

陆恆將自己画完的草图展示给两人看。

十分简陋的连环画,第一张图是一堆黑点包围著一个火柴人,第二张图就是火柴人换上了一把四十米长的大刀,周围的黑点全变成了代表死亡的小叉叉。

两张图中间写了一个升级。

虽然有点抽象,但確实能让人很快就理解其中的玩法设计。

“大概明白了,那肉鸽又代表了什么呢?”柯岩看了好久之后,马上想到第二个关键问题。

“这个,你等等,我想想该怎么解释哈。”

陆恆犯难地摸索著下巴。

他眼神到处张望,没一会儿忽然停留在正在后面顛锅的厨师身上。

“誒,有了!”

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