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第1章 先定个小目標,让国单改变世界(2/2)

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屋外阳光明媚,空气宜人,没有工作室压抑低沉的氛围。

太阳明晃晃的,却並不炽热。

树叶繁茂的几棵老歪脖子树,横叉竖拐的立在庭院两旁,耳边能零零散散的听到自行车铃声。

朝著房东打了声自討没趣的招呼。

陆恆沿著一人宽的砂石路来到熟悉却又陌生的老街道后,神情不免有些恍惚。

低矮旧楼成排的老式自行车前面,光碟小贩正狗狗祟祟地找人展示著手里的高清碟片。

粉红色髮廊门口的妙龄大姐,扎著丸子头,坐在小扎凳上抽菸,旁边的禿顶老哥骂骂咧咧地从口袋里掏钱。

飞利浦手机店门口,彩虹门下的几个年轻漂亮小姑娘,一边向凑热闹的路人展示最新款的按键手机,一边晃动著她们那引以为傲的大长腿。

眼前的一切都跟老式的怀旧电影片段一样。

完全见不到二十年后一线城市的发达,有的只是扑面而来,带著点不真切感的梦核。

伤春悲秋。

等走得差不多了,陆恆掏出根金丝猴,隨便找了块马路牙子坐下,眉头紧锁地把烟放到嘴边。

上辈子风行者工作室解散以后,成为光杆司令的他,一边跑到大公司干码农,一边又心有不甘地发布了几款平平无奇的游戏。

直到存款全部搭进去,尿尿都开始分叉了,理想心气才被彻底磨平。

他坚持到偏激是他一直坚定的认为,国產游戏是有机会屹立於海外市场的。

如果说重生是为了弥补遗憾,那陆恆的遗憾一直都不是什么爱而不得的白月光,也不是什么没赚到大钱的痛心疾首。

他两世的遗憾一直都是国產单机游戏消失的那十一年。

在那一纸禁令之后,被盗版、网游联合挤压生存空间的国產单机,彻底被宣判死刑。

之后世界上最好的三国游戏来自霓虹,最好的功夫游戏来自法兰西,最盛大的金戈铁马诞生於土耳,最波澜壮阔的歷史开发於美利坚。

在无数国家用一个又一个充满奇思妙想、技术革新的经典大作震惊全世界时。

国產游戏却开始在资本的介入下,集体朝著高丽网游靠拢。

往后所有的游戏公司都在学习如何更快更高地提高日活和营收。

抄袭、逼氪、换皮、营销套路数不胜数,玩家不再被尊重,成了所有厂商嗷嗷待噶的韭菜。

再没有真正热爱游戏的製作者能坚持下来。

第九艺术的意义在这里彻底覆灭,商业量化成了所有游戏出生时,唯一的评判標准。

往往一款好的游戏,还未经问世就已经胎死腹中。

之后海外经典大作接二连三地涌现,让后来无数逐渐厌烦了网游套路的国內玩家只能对著国外单机游戏的盛世,望洋兴嘆,

回头看看还在手游上扎根的国游厂商,只能说是怒其不爭,哀其不幸。

其实很少有人知道当年的国產单机也曾辉煌过。

《傲世三国》《流星蝴蝶剑》《仙剑奇侠传》《炎龙骑士团》,这些都曾是国產游戏百花齐放的证明。

只是后来,劣幣驱逐良幣。

国產单机没有適合生存的土壤,被资本拋弃之后,便彻底地销声匿跡。

等再出现时,不管是从技术,还是从设计,国单就和世界经典游戏之间,永远隔了一道鸿沟天堑。

其实24年黑猴的成功,背后就是数亿华国人对於自家高质量游戏的认可与期待。

然而在陆恆看来,这份期待还是来的太晚了。

他们本来可以更早的就屹立於世界舞台。

因为他总感觉,按照华国的歷史文化,人文修养,经济盛况,如果做一款大型3a,一定不比海外差。

可以是快意恩仇,金戈铁马的武侠!

可以是踏破虚空,傲游九重的修仙!

可以是宇宙寂灭,量子坍缩的科幻!

可以閒云野鹤,可以危机四伏,可以自得其乐,可以名满天下!

如果说之前这些只是陆恆在望其项背时,庸人自扰的无奈空想。

那么现在既然重生,既然还有金手指,那一切就皆有可能!

自由探索的繁华都市,未必不能是歌舞昇平的长乐未央!

嘆为观止的交界大陆,未必不能是仙侠飘渺的三界四洲!

还有歷史战爭,中式恐怖,模擬经营,即时战略。

陆恆都想在这些游戏类型中,留下中华文化的瑰宝!

或许这条路荆棘丛生,或许这其中的阻碍数不胜数,但——

雄关漫道真如铁,而今迈步从头越!

最不可能的奇蹟都有人能创造出来,何况他想要只是让国產单机改变世界游戏的格局!

“拋弃幻想,准备斗爭!”

时而二世,陆恆眼里再次燃起斗志昂扬的火焰。

他丟掉手里的菸头起身。

新手奖励隨时都可以开启。

反正是任选技能,等他把游戏企划案编写出来,考虑有哪些技术难题亟待解决时,再对症下药比较好。

现在当务之急,还是得先拿到第一桶金,確保他们的小工作室能活下来。

2002年没有steam,epic,xbox等全球数字游戏发行平台,一款游戏发售主要还是靠发行商联繫经销商在各地铺货游戏光碟。

正因如此,这个年代一款国產游戏想要发行到海外简直跟『你去把唐僧师徒除掉』没什么区別。

首先就是海外发行商,如发行过《古墓丽影》的eidos,发行过《四海兄弟》的god,不接受个人合作。

如果他们风行者工作室真打算把游戏卖向海外,

第一步就是需要至少十万元的註册资本,成立一家能签约海外发行合同的正规科技公司。

之后再通过邮件和试玩光碟联繫到海外发行商。

但真正有推广渠道的发行商,每天收到的合作邀约最少都是成百上千份,他们还有自己的主作要推。

为了商业考虑,一家没有名气,没有背景的企业,人家压根看不上。

这种情况下想要將游戏推广到海外,唯一的可能只有参与e3,tgs等展会,凭藉著优秀的质量被发行商看中。

结果自相矛盾的点又来了。

诸如此类的国际大展,实际上的入会门槛要求很高。

普通中小型游戏厂商完全没有参展资格,能参展的游戏公司基本上就代表有一定的名气实力了。

所以在2002年想把国產游戏推广到海外,游戏製作只是最简单的一步。

如何筹备资金、如何与海外发行商签订协议才是重中之重。

因此陆恆的第一桶金得是那种成本不高,快速就能见到足够收益的买卖。

什么域名、股票、外掛这些重生小说里常见的套路,回本太慢,风险太高,他统统不考虑。

以后可以搞,现在还是先暂时搁置。

至於体彩.....

谁家好人能把那玩意记二十几年啊!

陆恆穿越前几个月的比赛结果,他都忘得差不多了。

相比起这些不靠谱的,他在刚刚抽菸时就已经决定好了一个法子。

简单,快捷,高效,还能帮他联繫海外发行商。

就是可能,需要牺牲点色相。

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