第16章 弹幕的突然性和內心的抉择(求追读)(2/2)
今晚的第一次尝试,罐子人竟然稳稳地翻过了那座“橘子山”。
-这不科学!
-楼哥,你肯定背著我们下播偷偷练了,对吧。
-收盘收盘,庄家通吃了,第一次直接过了。
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江城,逗鱼主机区运营后台。
运营小张看著“十二楼”直播间不断刷新记录的数据曲线,一时有些沉默。
开播不到半小时,各项核心数据,观看人数、弹幕互动率、礼物情况,均已超过她昨晚的最佳成绩。
甚至比以往他们区上首页推荐的其他主播表现的都要更好。
他的主管罗宇不知何时也站到了身后,看著屏幕问:“数据怎么样?”
“留存效果很好,互动率特別高。”小张回道,“而且观眾似乎很吃这款游戏的设计。”
罗宇的目光停留在那些因游戏的恶意设计而爆发的弹幕上。
他看的不是热闹,而是门道。
“这款游戏的设计思路很特別,”他若有所思地说,“它诡异的物理引擎和充满恶意的关卡,简直就是为直播时代的节目效果量身定做的。”
他进一步推测,无论是游戏本身,还是“十二楼”近期围绕游戏开展的抽奖等活动,其背后策划可能都源自同一人。
那个id“长寿游戏工作室”背后的游戏製作人。
他甚至萌生了一个念头:能否通过“十二楼”结识一下这位製作人?
毕竟,懂得製造“节目效果”的產品思维,对平台来说极具价值。
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顺利度过“橘子山”后,江怡汀在“铁砧”关卡遭遇了不小的挫折。
她一次次的原地起跳尝试,不过直播间的弹幕水友却仍然有些不满意:
-这里为啥不设置一键回城?
-对啊,就在这里原地跳有什么意思!
-常回家看看啊,楼哥,起点的水友们很想你。
“你们真是看热闹不嫌事大。”江怡汀无语地笑著,然后反向怂恿道,“看直播的水友下了游戏了,都进来和我一起玩,没下的,也下一个来试试唄。”
“铁砧”的惩罚机制相对温和,並不会重头再来。
经过几十次尝试,她顺利通过。
接著,她操作罐子人越过几个漂浮在半空被冰雪覆盖的巨大石块,抵达一个较大的安全区。
平台中央悬掛著一个水桶,左侧则立著一块醒目的警示牌。
上面写著:不要骑蛇!
牌匾下方,一颗蛇头蜿蜒而下,深入未知的黑暗。
“有点古怪啊。”江怡汀和直播间的弹幕交流著。
这游戏一路走来,还是第一次看到这种纯文字告示牌提醒。
-楼哥,勾蛇头下去看看!
-富贵险中求,骑蛇冲啊!
直播间的水友攛掇道。
“我又不傻,”她笑道,“这明摆著是坑,正確答案肯定是勾水桶往上走。”
她很清楚,选择蛇头可能会带来极具话题性的“直播效果”。
甚至能保证明晚的首页推荐。
但她內心无法接受这种刻意为之的“节目效果”。
这时候一条弹幕的出现,更是让她坚定了自己的判断:
长寿游戏工作室:勾水桶,摆盪利用惯性往上。