第27章 这把不好打啊教练(2/2)
但卢锡安在当前版本的强势是公认的。
自lck打响夏季赛第一炮以来,卢锡安在赛场上的bp率就维持在接近100%,不管在哪个赛区都是这样,乃至在lpl那边,卢锡安的bp率至今都是100%,绝对意义上的非ban即选。
梁言確实盼著g2输掉这场bo2,但在看到卡老四选出来的阵容之后,还是不禁皱起了眉头。
当卡老四离开舞台回到休息室,梁言忍不住提了一嘴:
“三路没线权,这把不好打啊教练。”
卡老四只是点了下头,就坐下来跟biman聊起自己选出这个阵容的思路,以及对选手应该如何发挥的展望。
梁言说的话压根就没有经过他的脑子。
梁言笑笑,也没太在意。
赛区环境如此,怪不得卡老四不重视线权。
当然,卡老四肯定是有线权意识的,只是由於时代和赛区的局限,他还没有真正形成系统性的线权概念。
或者说,运营。
在s5之前,全球赛区都没有成系统的运营意识。
以梁言对整个英雄联盟战术体系发展歷程的了解,若他没有记错,运营这个概念最早诞生於lck,s4的时候只有lck的赛训团队產生了要构建完善的运营体系的想法,开始认真研究什么叫运营,其他赛区可能听说过,但也只是听说过。
直到去年,也就是s5,除了lck的队伍之外,全世界所有战队里真正在研究运营体系的,只有一个edg。
所以去年msi是edg夺冠。
在msi夺冠后的某次採访中,edg教练阿布很认真地聊了一下“运营”这个概念。
可惜后来他的路子也没走对。
並且edg在msi夺冠后被拳头设计师针对了,而阿布没能抓住正確的版本走向,加上队內各种各样的问题,最终导致edg在s5的八强赛中留下了那一场经典的0:4。
运营体系出现於s5,但真正发展起来是在s6。
因为赏金机制是5.22版本改的。
5.22是s6赛季的季前赛版本,在这个版本当中,拳头对整个峡谷系统进行了换头式的革新。
其中最关键的一个改动,就是移除了个人击杀赏金。
取而代之的是全队赏金。
5.22版本上线之后,终结一个5连杀的赏金收益,相比以前是对半砍都不止。
这一项改动,不仅极大地打击了打野gank(抓人)的积极性,也降低了各条线上的对抗激烈程度,同时增加了劣势方翻盘的难度,使得很多比赛从十几分钟开始就失去悬念。
从5.22版本將连杀赏金提供给击杀者改为平分给全队,到6.9版本元素龙上线,可以看出一个很明显的趋势:
拳头的平衡团队正在逐步强调团队的作用。
lck的赛训团队最先意识到歷史从此刻转身,於是从s6赛季开始,莎士比亚式运营打法在lck大行其道,lck的比赛也渐渐变成越是水准高的对局越不好看,因为对抗少了。
至於欧洲赛区,这会还停留在极为落后的战术体系,甚至可以说是没有什么战术体系的,一场比赛从bp结束那一刻开始,其走向就完全脱离了教练的掌控。
这跟教练的个人水平有关係,但主要还是赛区水平太低,一个教练即便想把运营体系带进来,最后也会被带进泥潭里。
因为整个赛区就是落后的。
除非能够让选手真正意识到运营的重要性,但这不是一个教练可以做到的事,必须得是有人手把手地带著,用一把又一把的比赛去磨练出来,才能够让整支队伍形成系统性的意识。
这就是梁言要做的工作了。
所以梁言其实不在乎卡老四水平如何,对於卡老四没把他的提醒放在心上,也没有很在意。
只要將来能够拿到队伍话语权,一切都好说。
就g2目前的状態来看,梁言预感到,这一天不远了。