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第434章 第一次思想碰撞(1/2)

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陈墨说得激情澎湃。

然而,他话音刚落。

另一位同样资深的角色美术师,就站起来反驳。

“陈总监,我不同意。”

“我承认,您的设计非常贴合原著,也很有艺术性。”

“但是,我们做的是一款商业游戏,不是艺术品!”

“主角,是玩家在几十个小时游戏流程里的化身。”

“如果主角长得太丑,太妖!”

“大部分玩家,尤其是年轻玩家,是根本没有代入感的!”

“我坚持,悟空的形象,必须在保留『猴』的特徵基础上,进行最大程度的美化。”

“他必须帅!必须酷!这样才能符合现代的主流审美!”

两人各执一词,谁也说服不了谁。

支持陈墨的,认为这才是真正的文化內核,是艺术追求。

支持另一方的,认为这才是成功的商业逻辑,是市场需求。

双方的爭论,迅速白热化。

第二个议题:核心战斗系统。

作为首席动作设计师,王海力主,走最硬核的“魂-like”路线。

“战斗,必须是这个游戏的核心乐趣!”

王海站起来,比划著名说道。

“我设计的战斗系统,將强调见招拆招。”

“玩家的每一次攻击,每一次闪避,都要经过精確的计算。”

“boss的每一个招式,都要有足够的压迫感。”

“我们要给玩家的,是高难度的挑战,和挑战成功后,那种无与伦比的成就感!”

“我们要让玩家在打败每一个boss后,都想从椅子上跳起来欢呼!”

他的话,立刻得到了许多核心动作玩家出身的设计师的赞同。

但首席策划李哲,却皱起了眉头。

“王总,我理解你的想法。”

“但是,门槛太高,会劝退大量轻度玩家的。”

李哲站起来,冷静地分析道。

“我们这个项目,投入这么大。”

“目標用户,肯定不能只局限於那一小撮核心的魂系玩家。”

“我建议,游戏必须加入难度选项。”

“比如故事模式、普通模式和修罗模式。”

“让想体验剧情的玩家,可以轻鬆通关。”

“让想挑战自我的玩家,可以去感受你设计的那种高难度。”

“不行!”

王海想都没想,就直接否决了。

“加入难度选项,会彻底破坏战斗系统的完整性和设计师的意图!”

“这是对作品的褻瀆!”

“当一个玩家知道,他打不过去的时候,可以隨时切换到故事模式。”

“那他还有什么动力,去研究boss的招式,去磨练自己的技术?”

“这会让所有的挑战,都变得毫无意义!”

李哲也毫不退让。

“但如果不加,我们可能会流失百分之八十的潜在用户!”

“这个责任,谁来负?”

七十二变系统。

到底是做成可以永久解锁的,用於探索和解谜的能力?

还是做成有时限的,消耗妖力的战斗变身?

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