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第二十四章 :你听说过蒂尔奖学金吗?(1/2)

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和亚歷克斯的通话结束,埃里克走了过来:

“孟,在迎接亚歷克斯的考验之前,我们得先把几个地基打牢。”

“你说。”孟南收敛心神。

“首先是智慧財產权保护。”埃里克说道,

“《神庙逃亡》的核心玩法机制,特別是那个划屏转向结合重力感应的独特操作方式,我已经諮询了芬尼根律师事务所。

他们的建议是儘快提交临时专利申请,先在专利商標局占住坑位。

他们提醒,根据《发明法案》实施前的审查环境,软体和商业方法专利的授权。

尤其是针对游戏机制的,审查非常严格,最终授权周期可能长达2-3年,且变数不少。”

“流程必须走,”孟南点点头,

“这事优先级提到最高,相关技术文档和描述我来准备,你负责对接律师,儘快把申请递上去。”

“其次是美术资源。”埃里克继续道,

“里昂的ui和交互是顶尖的,但3d角色、场景建模和更多的怪物动画需要专业团队。

我联繫了三家外包公司,二毛的rocket studio,打包价约1.2万美元。

本地的starlight studios的內容报价是1.8万美元,但参与过《极品飞车:无极限》的部分美术工作。

还有一家报价最低,约8000美元,但沟通和品控需要更多精力。”

孟南快速瀏览后,指著rocket studio说:

“这家风格更偏向写实略带卡通,和咱们的视觉方向比较搭,性价比和口碑也折中。

就他们了,先签试单,看看成品质量和沟通效率。”

“明白。”埃里克记录下来,然后提出第三个问题,

“还有背景音乐和音效。现在的版本几乎是静音的,大大削弱了沉浸感。

我调研了几个主流平台,比如 audiojungle和 pond5,上面有大量高质量的版权音乐库。

单首高品质背景音乐授权费大约在500-2000美元不等,一套基础音效包大概1000-3000美元。授权清晰,上线快。

或者,我们可以找独立音乐人定製,但成本会翻几倍,周期也长。”

“第一个版本,速度至上。”

孟南做出决断,“先用高质量的版权音乐库,確保基础体验。你和本负责挑选,预算控制在4000美元以內,確保授权没问题。”

將所有任务安排妥当,埃里克想起一件事,脸上露出笑容:

“对了,孟,恭喜!sse基金那边刚发来邮件,你的申请已经通过初审,进入面试环节了!这可是个好兆头。”

“太好了!”

孟南眼中闪过欣喜,sse的资助金额虽然不算巨大,但这是他计划中的重要一环。

“好了,先生们,”

孟南拍了拍手,將大家的注意力拉回来,

“现在我们来聊聊最关键的问题之一,咱们怎么赚钱?都说说想法。”

本率先开口:“目前的主流是免费下载+內购道具。

我们可以卖復活幣、开局衝刺或者金幣翻倍这类功能性道具,来钱快。

参考市场,单个道具定价在0.99美元到2.99美元之间比较合理。”

埃里克补充道:“数据显示,这种模式用户基数增长最快。

但我们需要小心设计道具的强度,避免破坏游戏平衡,引起免费玩家反感,或许可以限制每日使用次数?”

“功能性道具?”

阿齐兹优雅地挑了挑眉,语气带著一丝挑剔,

“听起来有点……急功近利?让玩家花钱买优势,会不会显得我们吃相不太好看?我个人更倾向於一种更……体面的方式。”

一直沉默的卢克从电脑后抬起头:

“从技术实现看,数值道具和皮肤系统,都没问题。”

里昂难得地加入了討论:“丑,不行。好看,才行。”

显然,作为设计师,他本能地排斥纯粹卖数值的想法。

孟南听著团队成员从各自角度提出的观点,心中早已有了决断。

结合重生前的经验,纯卖数值道具虽然短期收益可能不错,但长期会损害游戏寿命和口碑。

而外观付费+適度的復活机制,才是既能保持游戏公平,又能持续赚钱的王道。

“大家说的都有道理。”

孟南总结道,“本和埃里克关注市场和数据,阿齐兹在乎格调,卢克考虑实现,里昂追求美感。

那么,我们能不能找到一个兼顾各方优点的方案?”

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