第十七章 全球切割热(2/2)
此起彼伏的“唰唰”声和偶尔因切到炸弹而响起的懊恼嘆气,成了通勤路上新的背景音。
在小县城公园里,或者超市收银台前,閒聊下棋和排队等待叔叔阿姨们也会掏出儿女给买的智慧型手机。
他(她)们熟练地划开屏幕,点开那个水果图標的游戏,切上几盘打发时间。
这些中老年人可能说不清什么是“游戏体验”,但会念叨:“这个好,动动手指就行,还不费脑子。”
中小学生群体更是狂热。
下课铃声一响,那些家长给配的手机的学生们就会切上几盘,教室里就响起一片切水果的声音,然后吸引了那些没有手机只能羡慕的学生。
大家里三层外三层的把正在切水果的那位同学包围起来,甚至会忍不住请求让自己上手试试,代价是请吃学校外面的小吃或者冰淇淋。
学校老师看到这种情况,不得不提醒学生不能在上课时候玩。但当老师自己回到办公室,也会忍不住拿出手机切上几盘。
从一线城市的精英白领,到三四线城市的普通市民,从年过半百的中老年人,到青春年少的学子,《水果忍者》真正实现了用户群体的全覆盖。
它不再仅仅是一款游戏,更成了一种跨越年龄和阶层的共同娱乐方式。
各大安卓应用商店的免费下载总榜和ios的付费榜榜首位置,被它牢牢占据,將之前风头正劲的《愤怒的小鸟》和各种模仿者都甩在了身后。
面对如此空前的成功,梦舟科技內部自然洋溢著兴奋。
但在周五的下午,陆舟召集了一次全体会议,主题不是庆功,而是復盘。
“数据大家都看到了,”
陆舟开门见山,语气平静。
“《水果忍者》的成绩超出了我们最初的预期,但今天不开庆功会,庆功会留著发奖金的时候再开。
今天,我想听听大家的想法。拋开运气和市场因素,你们觉得,我们这款游戏之所以能成功,最关键的原因是什么?
每个人都可以说说,从自己的岗位角度出发。”
他没有自己总结,而是把问题拋给了团队。
一阵短暂的沉默后,马强第一个开口,他推了推眼镜,语气带著技术人员的严谨。
“我觉得,最核心的是手感。
陆哥从一开始就强调,切割的反馈必须真实、及时。
我们了大量时间优化触控採样的频率和轨跡判定的算法,確保手指滑动和屏幕上的刀光响应几乎是零延迟。
同时,物理碰撞的精度很高,水果被切开的角度、汁液飞溅的方向,都遵循物理规律,而不是简单的贴图动画。
这种『真实感』是玩家觉得爽的基础。玩家一上手就能感觉出。”
陆舟点了点头,在白板上写下了“手感·物理真实”几个字。
接著,夏晚晴站了起来。
她走到投影仪前,连接上自己的电脑,展示了几张游戏內的截图和早期的一些设计草图。
“我从美术的角度说一下。”
她的声音清晰而柔和:“首先,色彩搭配上,我们採用了高饱和度、对比鲜明的顏色,水果看起来新鲜欲滴,背景简洁明快,这让游戏在视觉上非常吸引人。
尤其是在小尺寸的手机屏幕上,也能一目了然。”
她切换了一张图,是各种水果被切开时的特写。
“其次,细节。我们研究了真实水果被切开时的纹理和汁液状態,尽力在像素级別去还原。
比如西瓜的瓤、獼猴桃的籽、橙子的脉络。还有刀光的设计,既要锋利,又不能显得暴力,我们尝试了很多种效果才定稿。
这些细节堆叠起来,赋予了游戏一种『质感』,让切割行为本身成为一种视觉享受,而不仅仅是得分手段。”
她在白板上“手感”旁边,写下了“美术·视觉质感”。
隨后,几位伙伴也分享了自己对游戏成功的看法。从玩家角度,从游戏本身各个方面总结了多条成功的理由。
陆舟听完所有人的发言,最后走到白板前,在马强和夏晚晴写下的关键词上画了两个圈。
“大家说得都很好。,手感,是技术的根基;美术,是皮囊和灵魂。
这两者结合,构成了《水果忍者》最核心的竞爭力,也是別人最难抄袭的东西。”
他环视眾人,语气沉稳而有力。
“这次的成功,证明了我们这条路是对的。
死磕体验,打磨细节。
无论未来我们做什么类型的游戏,这个原则不能丟。”
他没有提及任何关於未来规划的具体內容,但这次復盘会,无疑进一步统一了团队的思想,强化了梦舟科技赖以生存的“品质基因”。
一家公司的创始人的性格很大程度上影响了这家公司的风格,毫无疑问,陆舟是把自己性格融入到梦舟游戏工作室里。
这里没有那么多的商业算计和现实考量,更多的是以一种想要带给玩家快乐和美好体验的工作氛围。
在很多达成,这种工作氛围是很难得的。
而在《水果忍者》再度爆火之后,其余的游戏厂商瞬间注意到了这款游戏,於是借鑑抄袭的產品很快又涌现出来。