第95章 特效公司(2/2)
从操作上来说,又分为层级式操作软体,就比如大名鼎鼎的ps。还有节点式的操作软体,如nuke和houdini等。
而在使用场景上,有的软体適合电影和gg製作,有的则是游戏开发更好用一些,也就是虚擬引擎,还有適合场景生成的,种类繁多。
要是从应用领域来看,那就更多了。
有支持从建模到渲染全流程的全能型软体,但全能型软体说的是功能,不代表所有功能都是顶级的。
所以就有了很多细分类特效软体公司的诞生,这些公司研发方向单一,有的建模厉害,有的贴图厉害,有的特效厉害,有的渲染厉害。
要想製作出一部特效震撼,人物鲜活的特效大片,光靠一个软体根本就不可能实现。
就比如《哪吒》,核心软体用的是全能型特效软体maya,角色建模、动画绑定、场景布局、关键帧动画都是它来搞定的。
高清度细节则是由zbrush来完成的,哪吒的混天綾,敖丙鎧甲的那些精细纹理都是它的功劳。
substancepainter负责的是绘製贴图、製作纹理,就是它让陈塘关建筑岁月的磨痕如此真实的。
而想要让光影和材质完美的呈现,就需要全局渲染软体arnoldrender,那些毛髮渲染的根细分明,特別逼真。
然后是vican动捕系统,那些武术和兵器动作就是它的功劳。
至於大场面的天雷地火,水体烟雾,则是houdini製作出来的,让电影的视觉效果拉满。
到了后期合成还需要shotgrid,多通道合成,镜头调色,多图层景深控制都需要它。
顶级特效公司,並不代表顶级特效软体公司。
就是维塔数码、工业光魔等公司,培养的也是团队,开发的软体不过是那么一两种,大部分都是购买使用。
而且在美利坚和日本,只要是商业性质的特效製作,就必须使用正版的软体。
更操蛋的是,一台电脑只能装一个软体,不能一软多用。
一部超级特效大片需要的电脑数量是以千为单位计算的,也就是说光一个软体就要支付上千笔的使用费用。
给《阿凡达》製作特效的维塔数码,光是一个软体支付的使用费用就高达300
0万美元。
变相的来说,想要开发出这样一个人家愿意掏钱的软体,开发的费用也是一笔天文数字。
让米高梅开发如此多的软体现在来看显然是不现实的,资金的投入太大了。
光是硬体的採买就是一笔巨额费用,製作特效时的用电量更是大头,一部大片製作完成光电费就是上千万美元。
还有人才成本,要是在投入软体开发,以米高梅目前的財务状况,根本难以承受。
但恩斯特又不想放弃软体这个上游领域,思来想去,他觉得或许可以自己出资成立专门的公司进行研发。
回过头来还能卖给米高梅,增加自己在米高梅的股份。
“那就和其他特效公司一眼,从硬体和团队入手,软体的事情就不要管了”。
罗伯特·艾格闻言鬆了一口气,他还真怕恩斯特一时衝动,脑子一热做出全面投入大干特乾的决定。
以他对恩斯特的了解,这个人的掌控欲极强,在很多事情上都追求绝对主导,如果真要在软体、硬体和团队上全面发力,他也不会感到惊讶。
可他不知道,恩斯特的心里就是这么想的,只不过绕开了米高梅而已。
“组建团队的事情要加快速度,正好可以先用米高梅內部的电影和电视剧项目来练手,积累经验”。
办公室里的討论仍在继续,窗外的好莱坞標誌在夕阳下熠熠生辉。
一场关於特效领域的布局,已然悄然拉开了序幕。
等过个两年,特效技术迎来爆发式增长的时代,谁能抢占了特效先机,谁就能在未来的电影市场中掌握话语权。
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