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第18章 老板,你上热搜了(2/2)

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別的公司为了推广自家游戏,哪个不是真金白银的往里边砸钱?

反观自家老板,只需要略微出手就是其他公司的极限。

其游戏推广和宣传的理念,至少领先二十年!

听到孙耀如此说,陆铭脸色稍缓。

虽然说昨天的直播很社死,但最起码也有一些收穫。

有了这条热搜,后续新游戏的宣传就会轻鬆很多。

只是新游戏...该选择什么呢?

回到办公室,陆铭一直在思考这个问题。

但始终摸不著头绪。

再三思索无果后,陆铭喊来了赵希。

说来也奇怪,平时早上上班,赵希都会第一时间来他办公室询问一下工作安排。

但今天对方一直没露面。

这让陆铭还有些不大习惯。

“赵总监,你觉得玩家为什么能这么快通关《班尼特福迪》?”

“是这款游戏难度太低了吗?”

沙发上,陆铭疑惑的看著赵希。

对於这个世界的玩家,他还是有些摸不准。

以他的亲身经歷来说,《班尼特福迪》绝对不算简单。

否则当初他也不会將其作为自己出道的第一款作品。

可眼下玩家们快速通关已成事实。

所以陆铭想不明白,到底是哪个环节出了问题。

赵希被陆铭喊来,表情带著几分不自然。

但听到陆铭的问题之后,长舒一口气,脸上也恢復了淡定。

她略微思索了一番,回答道:

“老板,以我的眼光来看,《班尼特福迪》的难度並不低。”

“玩家之所以能快速通关,我觉得有三方面原因。”

“游戏体量太小;操作单一;地图设计方面重复要素过多。”

隨著赵希的解释,陆铭也逐渐明白问题出在哪了。

首先是《班尼特福迪》体量太小,表现在游戏中就是流程太短。

游戏流程的长短直接影响著玩家游戏时长。

流程长的游戏需要玩家费时间去探索游戏世界,了解游戏故事,与角色建立联繫,並尝试各种挑战和任务。

但《班尼特福迪》並没有这些要素存在。

玩家不需要探索游戏世界,也不需要了解游戏故事,更不用跟角色建立什么联繫。

这使得玩家的游戏时长大大缩水。

其次,操作单一。

《班尼特福迪》的操作全程只需要滑鼠,压根用不到键盘。

这使得玩家在面对挑战的时候,只需要把握滑鼠的精准度即可。

换句话说,只要玩家熟练掌握了滑鼠在游戏中的灵敏度,想要过关並不难。

最后就是地图设计方面的重复要素过多了。

《班尼特福迪》的地图设计独具匠心,但拋开表面看本质的话,其实很多地方的设计都有雷同。

比如壁灯通道和空中楼梯,无非是將壁灯换成了楼梯而已。

只要玩家找到了合適的支撑点,很轻鬆就能爬上去。

听了赵希的讲解,陆铭若有所思的点点头。

该说不愧是专业的人才吗?

自己想了半天没想明白的问题,人家一开口就总结了三条。

差距不是一般的大啊。

旁边赵希见陆铭点头,也是默默鬆了一口气。

其实还有一点她没说,那就是玩家有通关视频作为参考。

在游戏刚发布的时候,只要玩家看了她或者苏小么的通关视频,照猫画虎想要通关並不难。

这才是《班尼特福迪》短短三天通关率就能达到百分之八十的关键。

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