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第462章 或许,2A是对的?(2/2)

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多花三倍的钱,换来的结果只是从80分提到90分,销量也不见得能翻三倍,搞不好销量还是那么多。

这又是何必呢?

3a大作高投入高质量,换来的不一定是高回报,反观2a游戏投入中等,换来的回报却丝毫不差。

综合考量,將《天际》做成一款2a游戏,而非3a大作绝对是最优选。

“销量很好吗?”

见潘图对《天际》的表现十分满意,梁鑫忍不住问道:“售价两百多块的非3a游戏,应该没多少人购买吧?”

“那你就大错特错了。”

潘图嘴角上扬道:“首发第一天就卖出了200多万份,直接收回了开发成本並且还小赚了一笔。”

这要是3a,售价只贵了几十块,能做到首发当天收回成本吗?

几乎不可能!

正因为《天际》首发一天回本並盈利,潘图才会感慨,高投入3a的时代真的结束了。

2a销量这么好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並实现盈利,谁还做3a啊?

3a有啥好的?

呼哧呼哧砸几个亿,花费2a的几倍成本去做3a,结果售价只贵了50块,一看销量跟2a差不多?

这笔帐谁都会算。

同样都是售价200+的游戏,3a比2a贵50块钱,假设两款游戏都卖出了500万份,那么3a比2a多挣了2.5亿!

哇,好多钱噢!

多挣了2.5亿欸,这谁听了不心动啊?

可惜,潘图作为一家游戏公司的老板,算得比普通玩家更精,这笔帐算到最后铁定是亏本的。

因为2.5亿,根本抹不平两者之间的开发宣发成本差距。

更別提,这多赚到的2.5亿还是“营收”而非“净利润”。

蒸汽平台要分一份,税务部门要分一份,发行代理商也要分一份……

“除非《天际》销量能达到1500万份以上,不然2a標准肯定比3a標准赚的更多。”

潘图表情复杂。

正是因为这笔帐太好算了,所以在《天际》发售后,他也不禁感到迷茫。

国內外一眾单机游戏厂商,近些年纷纷降档,將重心转移至80分2a游戏,不再斥巨资搞什么90分3a大製作。

他其实很鄙视这种行为。

可当刘瑞做了一款2a游戏,证明这条路確实比3a更稳妥更靠谱之后,潘图也动摇了。

或许,友商是对的?

用30%的成本,博取3a大作60%-80%的营收利润,风险更低利润率更高。

硬要斥巨资做3a大作,那也不是不行。

不过这有一个前提条件,那就是你得確保这款3a大作,发售后销量能突破1500万份以上。

部分超高投入3a大作,甚至销量要达到2000万份以上,才能在利润率和回报率这方面超越2a標准。

这谁敢保证啊?

友商又不是潘图,他们没有金手指外掛,可不敢赌自己的新游戏,一定能卖出这么多份。

上一款游戏大卖,下一款游戏无人问津,这种反转在游戏圈都已经司空见惯了。

既然如此,为何不选择更稳妥,风险更低的2a標准呢?

一款3a大作的成本,可以製作出三款优秀的2a游戏,一比三的概率,肯定是后者更容易出爆款。

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