第103章 资源產出循环(1/2)
“哈!原来是这样!”
听完她的敘述,秦雪也大喜过望,不由感嘆真是个好主意。
先前秦雪一直忙著测试游戏的玩法部分,都没注意。
经她这么一提秦雪才感觉出来的確是个很大的问题。
要是一直关注在游戏的玩法上倒是还好,但时间一长,当玩家將注意力转移到了社区本身,就能尝出来味儿不对了。
“好主意,不过我要想想怎么实现他们的寻路功能。”
想要做到这个功能,恐怕需要有一套寻路的算法才行。
而且这个路径还必须要固定,卡好时间,不然很难让npc在指定时间抵达指定地点。
要是用传送的话就有点太抽象了。
除此之外之前特意做的建筑功能恐怕也会对此有一定影响。
想像一下玩家算好了npc的路径,在路上摆了一排障碍物给挡住了。
这岂不是会直接打乱他们的路线。
还有碰撞箱的问题,如果npc没有碰撞箱,会显得很奇怪。
但要是他们都有碰撞箱,又会影响玩家的行动,甚至还可以反过来被玩家影响行动。
若是有个角色站在哪个很关键的通道门口,岂不是给玩家彻底堵死了就。
“对了,之前说的目標感不够强这件事想到好的解决办法了吗?”
秦雪默默把这些东西记下来,又想起之前两人交流时发现的那个问题。
现在玩法倒是很有意思了,可总感觉有些漫无目的。
不知道为什么要种田,不知道为什么要赚钱,导致玩起来找不到一个强烈的主目標。
对於这一点,两人一直都在思考解决方案。
秦雪这边提出的想法非常有她的特色,从技术和玩法角度入手。
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第一,为工具等物品设计一条完整的升级路线,以及更大的背包等。
第二则是依赖建筑功能,给玩家一个可以尽情装饰的小家,並且还可以钱升级更大的房子。
还有一条路子则是把原来那套干活获得经验的机製做回来,加入技能等级的概念,为每个等级都设置一些有特色的新物品。
“嗯……我是想到了两个方案不错,但我不確定另一个能不能行。”
她思忖一番,其实脑中已经隱隱有了答案。
“第一样当然还是在npc上下功夫,我们可以为游戏加入好感度的机制,就像那些恋爱游戏一样。”
“这样我们可以通过送礼和经常交流来增进关係,也可以跟心仪的可婚角色发展出感情线。”
秦雪点点头,这一点她们之前交流的时候就早有提过。
事实上跟游戏角色发展感情早就已经不是什么新鲜事儿了,现在市面上的感情向游戏要是没有多个角色的分支路线,那是要被喷爆的。
“第二点我现在只有一个大概的思路,你听听看成不成。”
她咽了口唾沫,回忆起自己设定的那个世界观。
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