第65章 十分钟变三十万(1/2)
“许叔想不想看我变个魔术?”
林琅忽然坏笑一声,目光灼灼地看著许瀚文。
“哦?怎么说?”
许瀚文今天心情似乎不错,便配合著林琅,隨他怎么闹腾。
“十分钟变30万现金。”
“哈?”
听到林琅这番话,他只觉得脑袋像被干了一锤,懵懵的发昏。
“咋的?你要去抢银行?”
“您且瞧好了吧。”
林琅轻笑一下,视线转移回编辑器上。
下一刻,他动了,双手噼里啪啦地在键盘上狂按,快的都要出现残影。
为了保持神秘感,林琅甚至都没有打开aesprite画图,而是直接用代码强行渲染了一个小恐龙。
毕竟只是一坨单色像素而已,將它们转译成定长的二维数组便可以以代码的形式表示出来。
至於它的奔跑动画,那更是没有什么技术门槛。
將小恐龙的图像视为一个独立元素,为它建立一个对应的队列,向里填充小恐龙跑动的序列帧动画。
队列遵循先入先出的规则,在每帧的时候都从队列中取出一个元素,执行渲染,再將它推回队列中,便能够无限循环播放它的奔跑。
而这一切完全以代码的形式表示在ide內,导致许瀚文这个不懂程序的实业家一头雾水。
他只知道林琅现在似乎正在编写一个程序,也许是一个新的游戏。
对於游戏开发而言,製作者其实是在『面向玩家编程』。
不论是如何实现的效果,只要最后呈现在玩家眼中是正確的,那便可以隨意使用。
就像前阵子搞抽象火了的xx正在成为一件艺术品那样。
有时或许开发者会想要建立一个细节丰富的环境,却又不想让它们占用过多的资源。
因此催生出了很多让人拍案叫绝的奇技淫巧。
例如视差贴图,为无需细致渲染的楼层窗户上贴上一张室內环境的视差贴图,便可以偽装出一个完整房间的视觉效果。
比起直接建模完整的办公室,不论是渲染开销还是工程量都是天差地別的。
而回到小恐龙上面,同样有著一套能够在保持游戏內容完全不变的情况下节省大量工作量的方案。
如果仅从直觉上来看,整个小恐龙似乎可以被分解为数个元素。
一只向前奔跑的恐龙、不断生成新障碍的地图、向后飞的翼龙、昼夜的更替。
这样当然是一个常规的解决方案,但有的时候只需要简单的逆向思考一番,便可以看到一个全新的世界。
现在將所有可供识別的特徵移除,整个场景便化为了一个静止不动的元素,以及一个正在不断后撤的地面。
没错,运动是相对的,与其让小恐龙真的向前跑去,倒不如让世界向它而来。
如果採用前者的方案,在实现这个过程的时候一切都是相对运动的,他还需要额外处理镜头的跟踪工作。
若是改用后者,一切可就都不同了。
翼龙和仙人掌的区別,只有y轴的差异和运动速度的不同。
这样一来他便可以用同一套控制函数来控制两者,而不必编写一大堆没必要的冗余。
一下子,整个作品的难度陡降一大截。
於是乎没有用多久,这部分便也被他完成了。
此时时间才堪堪过去几分钟。
接下来林琅打算把昼夜的更替加入。
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