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第964章 立项会(1/2)

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第964章 立项会

而最绝的,还是他们对星辰日本工作室的报导。

星辰的日本工作室,拥有《fgo》这个在世界范围內都赚钱的ip,以及好几个,在日本已经算是顶尖的动画工作室。

还有《东方幻想乡》,以及hd—2d引擎,这些成绩,都成了日本媒体的“工具”

基本上在日本,比较深入的星辰纪录片,全都是以星辰日本工作室为核心展开的。

表面看都没问题。

纪录片里確实展现了星辰日本的风貌。

可仔细一想,你就会发现,这些纪录片其实也在传达一种很神奇的思路。

“你看,我们日本的人才,是不是世界顶级的?”

“我们的画师,我们的製作人,只要给他们一个好的平台,好的领路人,他们就能创造出震惊世界的作品!”

这个逻辑闭环,堪称完美。

因为星辰的日本工作室很牛逼,所以证明了日本的创作土壤依然肥沃,日本的人才依然顶尖。

之所以打不过老中,问题不在我们的人,而在於我们的领导框架,我们的决策层,没能出现一个楚晨桑那样的人物。

楚晨第一次想通这件事情的时候,只是嘆了一声,绝!

不过,楚晨转念一想,无论是对二次元產业的宣传,还是这种宣传对他,对星辰,非但没有坏处,反而好处多多。

首先,它极大地消解了潜在的敌意。

如果媒体天天渲染“华夏资本入侵”、“本土產业凋零”,那很容易激起普通民眾的排外情绪和牴触心理。

可现在,楚晨被塑造成了一个“百年一遇的游戏之神”,一个超越国界的商业奇才。

人们討论的,不再是“我们被华夏人打败了”,而是“如果我们日本也有一个楚晨就好了”。

这么一来,星辰的存在,反而成了一种激励,一个標杆。

其次,对於那些真正了解內情的星辰粉丝,尤其是日本本土的核心玩家来说。

这群人,很多都是看著星辰的综艺节目,一路追过来的。

他们对楚晨这个名字的熟悉程度,甚至不亚於国內的玩家。

至於那些更大范围的,对游戏圈不甚了解的泛用户群体。

这套宣传,同样起到了正面作用。

一个普通的日本上班族,在电车上看到媒体推送的新闻標题:《现象观察:源自日本的二次元文化,为何能征服世界?》

文章会告诉他,这种画风,这种文化,是多么的优秀,多么的受欢迎。

然后他打开手机应用商店,想看看现在流行什么游戏。

榜单上,《无限圣杯》、《战双》、《明日方舟》,一个个图標精致,画风戳人。

他会觉得:嗯,果然,我们大和民族的文化,就是世界的主流!

从某种意义上说,日本媒体这是在自掏腰包,帮星辰搭建文化理论基础,做市场预热,教育用户。

这好事,上哪找去?

想通了这一层,楚晨也就懒得去管这些媒体怎么写了。

爱怎么写怎么写,只要別耽误我赚钱就行。

当外界的媒体和玩家还在津津乐道於那场“千万现金”的直播整活,復盘著《战双》

与《崩坏3》这场堪称经典的营销大战时。

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