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第14章 紧锣密鼓的开发(1/2)

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第14章 紧锣密鼓的开发

签订的过程非常顺利。

小物件的建模单价为200元起步,大物件的建模在400元起步。

不仅符合丁逸的心理预期,也让游玩建模的人打起了十足的精神。

游戏,就此开发。

当天,丁逸就全身心的投进了工作。

游戏的主要程序代码已经在脑中了,隨时可以100%的敲出来,不带一点儿偏差的。

建模那边的人也紧锣密鼓的进行中。

为了让这款游戏凑够15万恐惧值,嚇人是一定的。

这个世界同样也有恐怖游戏,但大多数都是独立製作者开发的小成本小製作游戏。

很多都粗製滥造,但更多的则完全不嚇人。

甚至这些游戏都没在赛博平台上架,而是在国外一个专门的独立游戏网掛著。

蓝星世界的很多大厂都不会去开发恐怖游戏,因为对他们来说,能做fps捞钱,为什么要开发別的冷门类型呢?

这一点,倒是跟前世的国內厂商一样。明明可以低成本做垃圾手游圈钱,为什么要高投入做单机游戏?

只能说,投机取巧的事无法评价。

丁逸则不同,他的系统要求的是恐惧值。

而能產出恐惧情绪的游戏那自然只有恐怖游戏。

所以,为了能购买更多的精品游戏,同时也为了拯救《灾变前夕》这款烂游戏。

目前就只能用恐怖游戏去开拓市场。

看著电脑中的剧情文档,丁逸拿起水杯,小饮了一口,继续开工。

《烂肉》的流程很短,速通的话40来分钟,慢点的话则是3个小时。

所以流程这方面他並不打算修改,没有必要。

唯一要变动的就是剧情。

原版游戏因为是用公共素材糅杂出来的作品,所以剧情非常薄弱。

加上是小製作游戏且没有汉化,使得它知名度並不高。

但它有一个机制,却非常的有亮点。

那就是现实里说话,是可以在游戏中传出的,进而吸引到周围徘徊的怪物。

如果插上了麦,那在游戏中就得亲口喊出爱犬的名字,触发游戏响应机制。

如果没有麦,那就要是空格键代替。

因此,鑑於这种机制,玩家被嚇到发出的尖叫声,反而成了加速自己死亡的一种形式。

代入感可以说非常强了。

丁逸搜索了下,目前的蓝星並没有这种人声游戏,看来发展的还是不够多样化啊。

但拋开这种机制,恐怖游戏如果要有深度,那还是得有个精彩的剧情。

这一点,从《逃生》和《恶灵附身》以及《心魔》等游戏就能佐证。

但要是光嚇人而剧情不行,那就是《恶灵附身2》,詬病太多,甚至很多人都不觉得这是续作,和前作没法比。

因此,嚇人是恐怖游戏的第一要素,剧情则是第二要素。

而丁逸,两者都要。

所以,眼前的txt文档,已经高达4多万字,全都是剧情的安排。

儘管游戏流程短,儘管游戏没有过场动画,儘管游戏没有角色演出,他依然要打造出一款剧情丰富,且恐怖嚇人的游戏来赚取恐惧值。

因此,他打算融入蓝星世界所没有的,新怪谈收容元素。

並且已经在原版的基础上,添加了许多相关的文档资料和主角台词。

“还有音效以及中配也要找外包完成。”

说著,丁逸开始寻找靠谱的配音工作室了。

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