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第301章 口碑梭哈(1/2)

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第301章 口碑梭哈

随着时间推移。

唐瑶逐渐缓过来了,至少不至于每天上班都要先拍几下自己的脸蛋,让自己强行启动,振作起来了。

因为说到底假期综合症,是人类天性中对自由与放松的本能渴望与现代社会规则化、效率化运转模式之间必然产生的摩擦。

灵魂还流连在假期的松弛港湾,而身体已被迫抛锚在现实的汹涌激流中。

它提醒着打工人,人不是机器,无法瞬间完成毫无损耗的模式切换。

这需要一点时间……

而唐瑶适应得还算快吧,主要是不快不行。

太多事情了。

她只能强行压下那份空落感和身体对工作的抗议,将精力投入到了《求生之路》的冲刺阶段。

李种之团队的压力反馈并非空穴来风,整个项目组几乎进入了全天轮轴转的状态,在底层优化上反复打磨,力求在主机端和不同配置的pc上都能达到流畅稳定的帧率和令人满意的画面表现。

而本地化团队则对着海量的台词、ui和文档细节进行最后的校对和润色;qa测试更是地毯式地排查着每一个可能存在的bug,从角色卡进地图缝隙到特感ai逻辑异常,一个都不放过。

但在这种高压下,avalon依然按计划,在距离发售日还有三周时,发布了一段长达十五分钟的全新实机演示视频。

这段演示视频就不再是之前那种充满电影感的预告了,而是扎扎实实的游戏过程。

它展示了死亡中心战役关卡的部分内容。

而这段展示的整体观感,就一个词,那就是爽快!

那流畅爽快的战斗,霰弹枪近距离轰飞丧尸的冲击力,突击步枪精准点射爆头,近战武器挥舞时的破风声和血肉横飞的效果,都做得极其扎实,avalon完全不像是第一次做fps的样子。

看起来颇有造诣的样子。

而除了这些之外,整个游戏实机画面也算是正式披露了。

……燃烧的车辆、摇曳的阴影、突然倒塌的脚手架、被丧尸群冲破的门窗,环境并非静态背景板,而是充满了互动和威胁。

昏暗的光线、压抑的配乐、感染者此起彼伏的嘶吼和特感独特的音效,共同构筑了令人窒息的末世氛围。

因为《求生之路》跟《逃生》差不多是一起立项的,所以两个项目组交流也多,这再加上张明远的引擎团队不遗余力……所以这里的《逃生》还有《求生之路》,相比起原版,画面都上了一个层级。

已经完全称得上这个世界第一梯队的游戏画面了。

比唐瑶记忆中的原版好太多太多。

主要也是她记忆中的原版游戏,已经推出很多很多年了……

总而言之。

这段干货满满的实机演示如同一颗重磅炸弹,瞬间引爆了全球玩家的热情。

海外。

这个演示视频在tubetube播放量24小时内就突破五百万了,相关分析、反应视频层出不穷。

玩家们兴奋地讨论着特感、武器的打击感、场景。

期待值被推向了顶峰。

只能说avalon上一款游戏《逃生》在海外的热度,还有年度游戏颁奖的热度,被最大限度的利用了起来。

这就更别说国内了,虽然目前国内还是网游手游为主,但超级大的疆域,庞大的人口,带来了结构复杂的玩家构成。

而且avalon正有意识的模糊自家游戏玩家的属性。

所以哪怕《求生之路》广义上来说是一款单机。

这段时间avalon也是国内游戏圈最靓的那个仔。

不过,这算是有利有弊吧,利的一面当然是热度高,avalon名气打响了。

至于弊的一面……当然是那么高的期待,avalon完全是靠着燃烧自己旗下此前其他游戏的口碑换来的。

这是客观存在的事实,不以人的意志转移。

如果不是《传说之下》,《逃生》等游戏口碑爆炸,如果不是《炉石传说》,《传说之下》被提名,那估计《求生之路》绝对不可能有那么高的热度。

但这就带来了一个问题,那就是……如果,如果《求生之路》质量差,甚至差强人意,估计都将消耗掉avalon在玩家群体中好不容易积攒下来的好感。

这就跟cdpr的赛博朋克一样。

这一款在玩家群体中期待值拉满,数次跳票,才磨磨蹭蹭发售的游戏,因为首发堪称灾难的表现。

差点就彻底葬送掉了波兰蠢驴在巫师系列中积累的口碑。

后面好不容易才缓过来。

但也没能彻底消除掉影响。

就这么说吧。

cdpr如果再来一款概念超级无敌有趣,规格看起来高得不能再高的游戏,玩家们很感兴趣,但预购的时候,心中也必然会多一份挥之不去的迟疑。

这就是代价……

唐瑶称之为……口碑梭哈!

而且这一步还是自然而然走到的,因为游戏要宣发,玩家会期待,两者共同作用,会自然而然让事情走到这一步。

一家游戏公司,如果积累了巨大的玩家好感与品牌信任,那玩家就会将这些东西尽数灌注到下一款游戏上,成为唯一的出口。

说起来……

黑神话后面也有点被架起来了……当然这个例子比较特殊。

总之吧。

唐瑶很清楚目前游戏的热度是把双刃剑,捧得越高,摔得可能也越惨。

媒体评测、玩家口碑、发售时的实际表现……每一个环节都很重要,都不容闪失。

而且还没办法停下来……主要是这方面的事她也没经验。

不过。

唐瑶还算好的了,她对游戏有信心,加上吃得多见得多,挺冷静的。

但随着时间推移。

其他工作人员也意识到了这一点。

而对于这种燃烧压上过往游戏积累的巨大玩家好感与品牌信任的梭哈模式……工作人员们可都没经历过。

压力,如同实质化的铅块,开始沉甸甸地压在所有人的心头。

特别是《求生之路》项目组。

他们开始担心失败了。

但担心无用。

这场由avalon自己吹起的,在玩家群体中肆虐的期待风暴,最终能否化为甘霖,还是演变成焚毁一切的烈焰,很快就知道了。

……

除了《求生之路》的实机演示。

另一方面。

袁彦波团队的工作也取得了初步成效,与gp play进行了几轮简单的交涉沟通后。

最终,ag平台的pc客户端应用顺利地在gp play应用商店海外区域上架了。

唐瑶的预判基本准确。

gp play方面确实将avalon视为了一个有价值的筹码——毕竟《fgo》、《炉石传说》手游端在其平台上表现亮眼,用户活跃度和付费意愿都相当可观。

但同时,他们也认为avalon目前体量有限,ag平台初期专注于pc游戏分发和构建自家游戏生态的定位,短期内确实难以撼动gp play在移动端的霸主地位。

所以与其撕破脸皮,不如先放行,静观其变。

他们保持着一种居高临下的观察姿态,既保留了对avalon手游海外资源控制权作为潜在筹码,也乐于看到这个新兴平台在pc端折腾。

如果ag平台能做出点成绩,证明其价值,后续或许有更深入合作……或者收购的可能。

如果失败,对他们而言也近乎无损。

于是,ag平台便以一种相对低调的方式,依托于gp play的渠道,正式向海外普通玩家敞开了大门。

欧洲西部。

伯明翰。

本·卡特坐在电脑前,兴致勃勃地盯着屏幕,《求生之路》那充满压迫感的实机演示视频刚播完最后一秒。

他意犹未尽地关掉tubetube页面,然后迫不及待地点开了avalon官网。

fps。

合作求生。

丧尸题材。

这些关键词放在唐瑶记忆中的前世,放在她来这里之前的时间节点,估计不会引起多大的关注。

毕竟这都什么时候的老题材了……

但这里就不一样了。

目前这里fps很火,丧尸题材也有,合作求生虽然非常小众,但也不算非常稀奇。

但三者结合在一起……然后和三个队友一起,在无尽的丧尸潮和快节奏的战斗中挣扎求生这样的玩法,还真没有!

唐瑶记忆中的前世,《求生之路》面世才搞出来了这么一种算得上独树一帜的游戏类型。

同时也带来了一个经典的游戏框架。

后来很多游戏都从这个经典框架中获得了灵感,比如说《虹六号:围攻》的限时pve模式,《守望先锋》的行动档案,《战锤:末世鼠疫》等等,这些游戏或多或少都带着点《求生之路》的影子。

而现在这里的《求生之路》,光看宣传片和实机演示,也给很多喜欢fps的玩家留下了深刻印象,虽然现在还没到开创玩法的地步吧。

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